Mittwoch, 3. November 2010

PLE vs. LMS

Unter Personal Learning Environment (PLE) versteht man im aktuellen wissenschafltlichen Diskurs, ein Konzept zur Unterstützung des Lernenden in Hinblick auf die Organisation und Durchführung von technologiegestütztem Lernen mit dem Internet. PLE ist ein technisches Konzept, dessen Grundlage Social Software Anwendungen wie Wikis, Blogs, Social Communities sind. Der Lerner kreiert sich eine Online-Lernumgebung, in der er die für sich relevanten Daten, Informationen, Tools, Ressourcen und Kontakte flexibel zusammenstellt und seine Aktivitäten und Produkte wiederum Anderen öffnet. So können mittels RSS Daten von einem Anbieter übertragen (Syndikation) werden, als auch Daten aus unterschiedlichen Quellen gesammelt werden (Aggregation). Obwohl es schon seit längerer Zeit Applikationen gibt, die der Idee der PLE entsprechen (wie bspw. die Personalisierung von Startseiten bei dem sozialen Netzwerk Facebook), ist das Konzept der PLE noch jung und immer noch in der Entwicklungs- und Erprobungsphase. Realisierungsmöglichkeiten bieten derzeit u.a. : www.netvibes.com, www.pebblepad.co.uk/ oder http://elgg.org/.

Wichtigster Aspekt des PLE-Konzeptes ist die Personalisierbarkeit, d.h. die Möglichkeit der individuellen Zusammenstellung einer technischen Lern- und Arbeitsumgebung mit dem Ziel Wissen aufzubauen und zu teilen. Obwohl PLE primär ein technologisches Konzept denn ein didaktisches ist, und auch keine konkrete Methode zur Unterstützung des Lehr-Lernprozesse darstellt, bedient es dennoch in der Idee die konstruktivistische Überzeugung, dass Wissen immer individuell konstruiert wird, und Lernen bzw. Wissenserwerb immer auch über soziale Interaktion erfolgt. Damit vollzieht PLE einen entscheidenden Fokuswechsel in der Geschichte technologischer Lehr- Lernkonzepte: hin zum Lerner.

Insbesondere durch diesen lernerzentrierte Fokus unterscheidet sich das neue Konzept zu etablierten Konzepten wie der bspw. Learning Management Systemen (LMS). Im Sinne des Web 2.0, präsentiert sich PLE als ein offenes System mit vielen Schnittstellen, das vom Lerner kontrolliert wird. Gängige LMS hingegen werden vom Bildungsanbieter gepflegt und bilden zumeist ein in sich geschlossenes, geschütztes System. Diese unterschiedliche Herangehensweise drückt sich auch in der Struktur und Organisation sowie der Auswahl der Funktionalitäten aus. Sind diese Elemente bei LMS durch den jeweiligen Anbieter vorgeben, kann sich der Lerner diese im Rahmen der PLE selber – seinen aktuellen Bedürfnissen entsprechend – gestalten: er emanzipiert sich. Dieser Emanzipationsgedanke äußert sich auch in der Rolle, die der Lerner hinsichtlich der Lerninhalte in den beiden Konzepten LMS und PLE einnimmt. Vom Konsumenten professionell erstellter Inhalte, die ihm im Rahmen eines LMS dargeboten werden, wird er zum Produzenten von Inhalten gemäß der Philosophie des Web 2.0. Der Lernprozess ist damit auch weniger von außen geteuert denn selbst organisiert .

Aus dieser Gegenüberstellung wird deutlich, dass es sich bei LMS und PLE um unterschiedliche Konzeptionen handelt, die unterschiedlichen Ansprüchen entwachsen sind. Dienen LMS vor allem der Anbieterseite, so ist das Konzept der PLE eben als dieses gedacht, als persönliches. Gerade vor dem Hintergrund lerntheoretischer Erkenntnisse, stellt sich für die Zukunft des technologisch-gestützten Lernens vor allem die Frage nach der Vereinbarkeit der unterschiedlichen Konzepte. LMS erlaubt zwar einen gewissen Grad an Personalisierung, aber nicht im Ausmaße einer PLE. Hier liegt wiederrum die Problematik für den Bildunganbieter, der auf gewisse geschützte Funktionen (Teilnehmerverwaltung, etc.) und Standards (Leistungsüberprüfung) angewiesen ist. Denkbar ist es, dass sich LMS in Zukunft PLEs annähern werden, wie es bspw. die Weiterentwicklung von Moodle zu Moodle 2.0 , ahnen lässt, und somit Tools entstehen, die sowohl den Lehr- als auch den Lernprozess gleichermaßen gut und individuell unterstützen können.

Montag, 11. Oktober 2010

Energetika 2010 – A Serious Game

Im Rahmen der Einzelaufgabe hatte ich mich kurz über www.spielbar.de informiert und aus aktuellem Anlass und Interesse schnell für das ein Spiel zum Thema Klimaschutz entschieden: Energetika 2010. Das Spiel wurde vom Bundesministerium für Bildung und Forschung anlässlich des Wissenschaftsjahrs Energie in Auftrag gegeben. Energetika 2010 ist ein Browsergame das sich an Jugendliche ab 14 Jahre richtet. Ziel ist es, den Jugendlichen einen spielerischen Zugang zu den Themen Energieforschung und Energiepolitik zu bieten. Spielmission ist es, im virtuellen Land Energetika bis zum Jahr 2050 eine möglichst nachhaltige Entwicklung der genutzten Energieressourcen zu entwickeln. Dabei sehen sich die Spielenden der Aufgabe gegenüber, ihren Weg im Spannungsfeld der verschiedenen ökonomischen, ökologischen und sozialen Interessen zu finden.

Startpunkt für Energetika 2010 ist das begleitende Webportal www.energiespiel.de . Neben dem Zugang zum Spiel findet man hier u.a. Informationen zu Berufsperspektiven und Ausbildungsmöglichkeiten sowie ausführliche Informationen (zusätzliches Lernmaterial) rund um das Thema Energie und Energiepolitik. Die Spieler haben somit die Möglichkeit sich in kurzen, übersichtlichen Artikeln über die Grundlagen der Energieforschung zu informieren. So werden z.B. die einzelnen Kraftwerkarten dargestellt, Vor- und Nachteile herausgearbeitet, sowie ein expliziter Bezug zum Spiel (farblich abgesetzt) genommen. All dies macht bereits deutlich, dass es sich bei Energetika um ein Spiel handelt, dass in eine Lernsituation eingebettet wird. Damit unterscheidet es sich etwa zu Spielen, in denen Lernsituationen/ Lernaufgaben in den Spielverlauf (z.T. auch ohne direkten Bezug zur Spielwelt) eingebettet werden.

Im Folgenden soll das Spiel kurz auf im Hinblick auf die Fragen dargestellt werden: Wie ist Lernen in Engergetika 2010 eingebettet? Welche Lernhilfen stehen dem Spielenden zur Verfügung? Wie sichert das Spiel den Transfer von Wissen in andere Anwendungsbereiche? Auf eine ausführliche Beschreibung des Spieles und des Spielverlaufes wird verzichtet.

Energetika 2010 ist eine Simulation (oder auch Szenario). Durch seinen sehr realistischen Fokus unterscheidet es sich damit explizit von sogenannten Spielwelten, die sich durch ihren zumeist phantastischen oder phantasievollen Charakter und eher abenteuerliche oder bedrohliche Phänomene auszeichnen (vgl. hierzu etwa www.powerupthegame.com, indem der Spieler als Nachwuchsingenieur in verschiedenen Levels mit hit-und-run Komponenten, Windturbinen zusammenbaut und Smogmonster bekämpfen).

Wie ist Lernen in das Spiel eingebettet?
Das Spiel bedingt ein hohes Maß an explorativem Handeln in Form zusätzlicher Informationsbeschaffung. Dies erfolgt in der Regel über das oben beschriebene Webportal, dass bereits Lernmaterial sowie auch weiterführende Links anbietet. Eine Lektüre der dargebotenen Informationen ist im Vorfeld der Spielaufnahme zu empfehlen, damit das erworbene Wissen, direkt zur Lösung der im Spiel dargestellten Problemsituation angewendet werden kann. Zudem ist ein gewisses Grundwissen aufgrund der Komplexität des Spieles vonnöten. Ohne Vorwissen oder strategische Vorüberlegungen ist der Spieleinstieg schwer und könnte vom Spielenden als zu anspruchsvoll und damit demotivierend erlebt werden. Neben dieser expliziten Lernsituation zielt Energetika 2010 vor allem auch aber auch implizites auf den Erwerb oder die Weiterentwicklung von Kompetenzen wie z.B. Planungskompetenz oder Reflektionskompetenz, strategisches Denken.

Welcher Lernhilfen stehen dem Spielenden zur Verfügung?
Als Einstimmung auf das Spiel (nach einer ersten Einführung in die Thematik durch das Webportal) wird dem Spieler in einem animierten Film eine Rahmengeschichte erzählt, die ihm seine Mission, die Ausgangssituation sowie einige Spielhilfen erläutert. Der Film hat sowohl informierende als auch motivierende Funktion. Er beinhaltet bereits den Hinweis auf Non-Player-Charakters (NPC), den sogenannten „Stimmen aus der Wissenschaft und Bevölkerung“, die ihm mit Ratschlägen und Meinungsäußerungen zur Seite stehen werden. Diese NPCs sind vom System gesteuert und reagieren während des Spielverlaufes auf die Handlungen des Spielenden. Die so zur Verfügung stehenden neuen Informationen oder auch Ratschläge werden dabei durch Ton und Lichtzeichen signalisiert und können vom Spieler bei Bedarf wahrgenommen werden. Durch die Pausenfunktion ist es zudem immer möglich das Spiel zu unterbrechen und sich auf dem Webportal (über ein anderes Browserfenster) erneut über bestimmte Sachverhalte zu informieren.

Wie sichert das Spiel den Transfer von Wissen in andere Anwendungsbereiche?
Die Übertragung des im Spiel erworbenen Wissens auf andere reale Anwendungsbereiche gestaltet sich bei Simulationen (zumindest, wenn Sie die Wirklichkeit nur zu einem gewissen Grad abbilden können) zum Teil schwierig. Energetika 2010, wenn eingebettet in eine reale Lernsituation, kann sicherlich zu einer sehr guten und auch intensiven Auseinandersetzung mit dem Thema Energie führen. Der Spieler bekommt insbesondere einen Einblick in die Komplexität nachhaltiger Energiepolitik. Vor dem Hintergrund dieser Erkenntnisse, wird über das Webportal dann versucht, den Bezug zum eigenen Umgang mit Energie herzustellen. Das Thema wird nun nicht mehr vom universellen sondern individuellen Blickwinkel aus betrachtet. Zur wirklichen Absicherung des Lernerfolges muss am Ende des Spiels zudem eine Auswertung der Spielerfahrung erfolgen. Nur so kann insbesondere das implizit erworbene Wissen (wie z.B. Planungskompetenz) gehoben, bewusst gemacht, und somit auch verankert werden. Dies ist insbesondere vonnöten, da Energetika 2010 kein Multi-Player-Game ist, sondern eher allein gespielt wird. Auch aus diesem Grund sollte das Spiel in eine Lernsituation, bspw. eine Unterrichtseinheit zum Thema Klimawandel, integriert sein.

Mittwoch, 29. September 2010

Erfahrungen mit Online-Gruppenarbeit


Unsere Online-Gruppenarbeit war zunächst geprägt vom Ausräumen technischer Hürden, gefolgt von ersten (z.T. angeleiteten) Gehversuchen. Wir konnten uns schnell darauf einigen, dass der Klassenraum Connect unser Medium der Wahl war. Auch die Rolle des Moderator konnte und kann eigentlich immer ziemlich schnell festgelegt werden. Anfangs haben wir vor allem die Erfahrung gemacht, dass unserer Meetings sehr lange dauerten und das erzielte Output dem Aufwand nicht widerspiegelte. Dies führte zu einigem Frust aber auch Ursachenforschung. Da die Aufgabenstellungen immer auch Raum für Interpretationen lassen, was einerseits von allen Gruppenmitgliedern begrüßt wird, bedingt es auf der anderen Seite auch einen erhöhten Verständigungsaufwand über die Inhalte und Ziele. So hatten wir auch Sitzungen, in denen wir nach 2 Stunden erkennen mussten, dass wir zum Teil mit unterschiedlichen Ansätzen beschäftigt waren.
Daraufhin haben wir einige Zeit in Überlegungen gesteckt, wie wir die Gruppenarbeit optimieren könnten. Hierzu wurden unterschiedliche Ansätze vorgestellt (wie z.B. die SMART-Methode). Wirklich geholfen hat uns denke ich vor allem die Erkenntnis, dass zu Beginn jeder Gruppenarbeit sicher gestellt werden muss, dass ein Grundverständnis über die Aufgabe und das Ziel, was wir erreichen wollen besteht. Die darauf folgende Bearbeitung empfinde ich dann meist als sehr zielstrebig und effizient.
Hierbei hilft sicherlich auch die Rolle der Moderation. Diese hatten wir z.T. durch einen sogenannten Zeitwächter ergänzt. So konnten wir uns z.B. bei Einzelpräsentation dazu disziplinieren, uns auf das Wesentliche zu konzentrieren. Für die Effizienz einer Sitzung mit allen acht Gruppenmitgliedern ist die Moderation meiner Meinung nach unabdingbar, da sie vor allem die Kommunikationsabläufe strukturiert (Rederecht erteilt), Ergebnisse zusammenfasst und auch auf die Einhaltung der Agenda achtet. Mir persönlich gefällt die Rolle der Moderation und ich glaube auch, dass es meinen Gruppenmitgliedern ähnlich geht. Diese Funktion habe ich auch schon in anderen Zusammenhängen übernommen. Was natürlich bei der Online-Gruppenarbeit für die Moderation (aber auch Teilnehmer) allerdings erschwerend hinzukommt sind die fehlenden social clues, die z.B. anzeigen, ob ein Redebeitrag beendet ist oder ob der Inhalt auch wirklich verstanden wurde. Hier bedarf es meiner Meinung nach eine besondere Sensitivität der Moderation und vor allem ein viel offeneres und auch direkteres Nachfrage (Fertig? Ergänzungen? Verständnisprobleme?) sowie vor allem eine Zusammenfassung von Prozessen und Ergebnissen (Ich halte fest: wir verstehen den Auftrag als… und wir werden….). Zudem hat es sich in unserer Gruppe etabliert, dass wir die Möglichkeiten des „Zeichen setzten“ stark in Anspruch nehmen, und so signalisieren, wie wir (z.T. auch kurze Redebeiträge) bewerten (Amüsiert? Zustimmend? Ablehnend? Etc.).
Mehr Struktur von außen ist dabei meiner Meinung nach nicht hilfreich. Gruppenarbeit ist auch ein Prozess. Es müssen immer erst Wege gefunden werden wie die Arbeit für alle Beteiligt am gewinnbringendsten ist. Dazu gehört meiner Erfahrung nach auch das Scheitern (oder endlos lange Sitzungen ohne konkretes Ergebnis). Nur durch das kontinuierlich gemeinsame Arbeiten an der Gruppe kann Online-Gruppenarbeit gut funktionieren.