Montag, 11. Oktober 2010

Energetika 2010 – A Serious Game

Im Rahmen der Einzelaufgabe hatte ich mich kurz über www.spielbar.de informiert und aus aktuellem Anlass und Interesse schnell für das ein Spiel zum Thema Klimaschutz entschieden: Energetika 2010. Das Spiel wurde vom Bundesministerium für Bildung und Forschung anlässlich des Wissenschaftsjahrs Energie in Auftrag gegeben. Energetika 2010 ist ein Browsergame das sich an Jugendliche ab 14 Jahre richtet. Ziel ist es, den Jugendlichen einen spielerischen Zugang zu den Themen Energieforschung und Energiepolitik zu bieten. Spielmission ist es, im virtuellen Land Energetika bis zum Jahr 2050 eine möglichst nachhaltige Entwicklung der genutzten Energieressourcen zu entwickeln. Dabei sehen sich die Spielenden der Aufgabe gegenüber, ihren Weg im Spannungsfeld der verschiedenen ökonomischen, ökologischen und sozialen Interessen zu finden.

Startpunkt für Energetika 2010 ist das begleitende Webportal www.energiespiel.de . Neben dem Zugang zum Spiel findet man hier u.a. Informationen zu Berufsperspektiven und Ausbildungsmöglichkeiten sowie ausführliche Informationen (zusätzliches Lernmaterial) rund um das Thema Energie und Energiepolitik. Die Spieler haben somit die Möglichkeit sich in kurzen, übersichtlichen Artikeln über die Grundlagen der Energieforschung zu informieren. So werden z.B. die einzelnen Kraftwerkarten dargestellt, Vor- und Nachteile herausgearbeitet, sowie ein expliziter Bezug zum Spiel (farblich abgesetzt) genommen. All dies macht bereits deutlich, dass es sich bei Energetika um ein Spiel handelt, dass in eine Lernsituation eingebettet wird. Damit unterscheidet es sich etwa zu Spielen, in denen Lernsituationen/ Lernaufgaben in den Spielverlauf (z.T. auch ohne direkten Bezug zur Spielwelt) eingebettet werden.

Im Folgenden soll das Spiel kurz auf im Hinblick auf die Fragen dargestellt werden: Wie ist Lernen in Engergetika 2010 eingebettet? Welche Lernhilfen stehen dem Spielenden zur Verfügung? Wie sichert das Spiel den Transfer von Wissen in andere Anwendungsbereiche? Auf eine ausführliche Beschreibung des Spieles und des Spielverlaufes wird verzichtet.

Energetika 2010 ist eine Simulation (oder auch Szenario). Durch seinen sehr realistischen Fokus unterscheidet es sich damit explizit von sogenannten Spielwelten, die sich durch ihren zumeist phantastischen oder phantasievollen Charakter und eher abenteuerliche oder bedrohliche Phänomene auszeichnen (vgl. hierzu etwa www.powerupthegame.com, indem der Spieler als Nachwuchsingenieur in verschiedenen Levels mit hit-und-run Komponenten, Windturbinen zusammenbaut und Smogmonster bekämpfen).

Wie ist Lernen in das Spiel eingebettet?
Das Spiel bedingt ein hohes Maß an explorativem Handeln in Form zusätzlicher Informationsbeschaffung. Dies erfolgt in der Regel über das oben beschriebene Webportal, dass bereits Lernmaterial sowie auch weiterführende Links anbietet. Eine Lektüre der dargebotenen Informationen ist im Vorfeld der Spielaufnahme zu empfehlen, damit das erworbene Wissen, direkt zur Lösung der im Spiel dargestellten Problemsituation angewendet werden kann. Zudem ist ein gewisses Grundwissen aufgrund der Komplexität des Spieles vonnöten. Ohne Vorwissen oder strategische Vorüberlegungen ist der Spieleinstieg schwer und könnte vom Spielenden als zu anspruchsvoll und damit demotivierend erlebt werden. Neben dieser expliziten Lernsituation zielt Energetika 2010 vor allem auch aber auch implizites auf den Erwerb oder die Weiterentwicklung von Kompetenzen wie z.B. Planungskompetenz oder Reflektionskompetenz, strategisches Denken.

Welcher Lernhilfen stehen dem Spielenden zur Verfügung?
Als Einstimmung auf das Spiel (nach einer ersten Einführung in die Thematik durch das Webportal) wird dem Spieler in einem animierten Film eine Rahmengeschichte erzählt, die ihm seine Mission, die Ausgangssituation sowie einige Spielhilfen erläutert. Der Film hat sowohl informierende als auch motivierende Funktion. Er beinhaltet bereits den Hinweis auf Non-Player-Charakters (NPC), den sogenannten „Stimmen aus der Wissenschaft und Bevölkerung“, die ihm mit Ratschlägen und Meinungsäußerungen zur Seite stehen werden. Diese NPCs sind vom System gesteuert und reagieren während des Spielverlaufes auf die Handlungen des Spielenden. Die so zur Verfügung stehenden neuen Informationen oder auch Ratschläge werden dabei durch Ton und Lichtzeichen signalisiert und können vom Spieler bei Bedarf wahrgenommen werden. Durch die Pausenfunktion ist es zudem immer möglich das Spiel zu unterbrechen und sich auf dem Webportal (über ein anderes Browserfenster) erneut über bestimmte Sachverhalte zu informieren.

Wie sichert das Spiel den Transfer von Wissen in andere Anwendungsbereiche?
Die Übertragung des im Spiel erworbenen Wissens auf andere reale Anwendungsbereiche gestaltet sich bei Simulationen (zumindest, wenn Sie die Wirklichkeit nur zu einem gewissen Grad abbilden können) zum Teil schwierig. Energetika 2010, wenn eingebettet in eine reale Lernsituation, kann sicherlich zu einer sehr guten und auch intensiven Auseinandersetzung mit dem Thema Energie führen. Der Spieler bekommt insbesondere einen Einblick in die Komplexität nachhaltiger Energiepolitik. Vor dem Hintergrund dieser Erkenntnisse, wird über das Webportal dann versucht, den Bezug zum eigenen Umgang mit Energie herzustellen. Das Thema wird nun nicht mehr vom universellen sondern individuellen Blickwinkel aus betrachtet. Zur wirklichen Absicherung des Lernerfolges muss am Ende des Spiels zudem eine Auswertung der Spielerfahrung erfolgen. Nur so kann insbesondere das implizit erworbene Wissen (wie z.B. Planungskompetenz) gehoben, bewusst gemacht, und somit auch verankert werden. Dies ist insbesondere vonnöten, da Energetika 2010 kein Multi-Player-Game ist, sondern eher allein gespielt wird. Auch aus diesem Grund sollte das Spiel in eine Lernsituation, bspw. eine Unterrichtseinheit zum Thema Klimawandel, integriert sein.

Mittwoch, 29. September 2010

Erfahrungen mit Online-Gruppenarbeit


Unsere Online-Gruppenarbeit war zunächst geprägt vom Ausräumen technischer Hürden, gefolgt von ersten (z.T. angeleiteten) Gehversuchen. Wir konnten uns schnell darauf einigen, dass der Klassenraum Connect unser Medium der Wahl war. Auch die Rolle des Moderator konnte und kann eigentlich immer ziemlich schnell festgelegt werden. Anfangs haben wir vor allem die Erfahrung gemacht, dass unserer Meetings sehr lange dauerten und das erzielte Output dem Aufwand nicht widerspiegelte. Dies führte zu einigem Frust aber auch Ursachenforschung. Da die Aufgabenstellungen immer auch Raum für Interpretationen lassen, was einerseits von allen Gruppenmitgliedern begrüßt wird, bedingt es auf der anderen Seite auch einen erhöhten Verständigungsaufwand über die Inhalte und Ziele. So hatten wir auch Sitzungen, in denen wir nach 2 Stunden erkennen mussten, dass wir zum Teil mit unterschiedlichen Ansätzen beschäftigt waren.
Daraufhin haben wir einige Zeit in Überlegungen gesteckt, wie wir die Gruppenarbeit optimieren könnten. Hierzu wurden unterschiedliche Ansätze vorgestellt (wie z.B. die SMART-Methode). Wirklich geholfen hat uns denke ich vor allem die Erkenntnis, dass zu Beginn jeder Gruppenarbeit sicher gestellt werden muss, dass ein Grundverständnis über die Aufgabe und das Ziel, was wir erreichen wollen besteht. Die darauf folgende Bearbeitung empfinde ich dann meist als sehr zielstrebig und effizient.
Hierbei hilft sicherlich auch die Rolle der Moderation. Diese hatten wir z.T. durch einen sogenannten Zeitwächter ergänzt. So konnten wir uns z.B. bei Einzelpräsentation dazu disziplinieren, uns auf das Wesentliche zu konzentrieren. Für die Effizienz einer Sitzung mit allen acht Gruppenmitgliedern ist die Moderation meiner Meinung nach unabdingbar, da sie vor allem die Kommunikationsabläufe strukturiert (Rederecht erteilt), Ergebnisse zusammenfasst und auch auf die Einhaltung der Agenda achtet. Mir persönlich gefällt die Rolle der Moderation und ich glaube auch, dass es meinen Gruppenmitgliedern ähnlich geht. Diese Funktion habe ich auch schon in anderen Zusammenhängen übernommen. Was natürlich bei der Online-Gruppenarbeit für die Moderation (aber auch Teilnehmer) allerdings erschwerend hinzukommt sind die fehlenden social clues, die z.B. anzeigen, ob ein Redebeitrag beendet ist oder ob der Inhalt auch wirklich verstanden wurde. Hier bedarf es meiner Meinung nach eine besondere Sensitivität der Moderation und vor allem ein viel offeneres und auch direkteres Nachfrage (Fertig? Ergänzungen? Verständnisprobleme?) sowie vor allem eine Zusammenfassung von Prozessen und Ergebnissen (Ich halte fest: wir verstehen den Auftrag als… und wir werden….). Zudem hat es sich in unserer Gruppe etabliert, dass wir die Möglichkeiten des „Zeichen setzten“ stark in Anspruch nehmen, und so signalisieren, wie wir (z.T. auch kurze Redebeiträge) bewerten (Amüsiert? Zustimmend? Ablehnend? Etc.).
Mehr Struktur von außen ist dabei meiner Meinung nach nicht hilfreich. Gruppenarbeit ist auch ein Prozess. Es müssen immer erst Wege gefunden werden wie die Arbeit für alle Beteiligt am gewinnbringendsten ist. Dazu gehört meiner Erfahrung nach auch das Scheitern (oder endlos lange Sitzungen ohne konkretes Ergebnis). Nur durch das kontinuierlich gemeinsame Arbeiten an der Gruppe kann Online-Gruppenarbeit gut funktionieren.

Lazarsfeld Konstrukt des Meinungsführers

Lazarsfeld Theorie (40er Jahre des 19. Jahrhunderts) des Opinion-Leader ist der Versuch der Verknüpfung medialer und informeller (face-to-face) Kommunikation. Ausgehend von der Annahme, dass der Mensch als soziales Wesen immer Mitglied einer Gruppe ist, entwirft Lazarsfeld die These, dass persönliche Bekanntschaften mehr Einfluss auf die individuelle Meinungsbildung haben als Massenmedien. Er unterteilt die Menschen in Opinion-Leader und Opinion-Follower. Erstere beziehen ihre Informationen aus den Medien und geben diese als Experten an die Opinion-Followers weiter. Nach Lazarsfeld ist es dabei wichitg, dass der Opinion-Leader dem Follower persönlich bekannt ist, als Experte angesehen wird, und seine Expertise nur auf Nachfrage an den Follower weitergibt. Lazarsfeld Theorie ist in den 60er Jahren des vergangenen Jahrhunderts bereits widerlegt worden, da herausgefunden wurde, dass nicht jeder Teil einer sozialen Gruppe ist und auch die Opinion-Follower von den Medien erreicht werden. Es zeigte sich ferner, dass auch Opinion-Leader ihrerseits Meinungsführer benennen, und dass auch sogenannte Virtuelle Meinungsführer (etwa Bekanntheiten des öffentlichen, medialen Lebens) Einfluss auf die persönliche Meinungsbildung haben.
Die Weiterentwicklung des Web zum Web 2.0, dem „Mitmach-Web“ verschärfen die Argumentation gegen Lazarsfeld Konzeption weiter. Dem Einzelnen stehen die vielfältigten Möglichkeiten zur Verfügung, um Information zu bestimmten Themen zu erhalten, und die die Grundlage für die Meinungsbildung legen und auch die eigenen Meinung anzubieten. Damit erhalten die Medien zugleich immer mehr Bedeutung hinsichtlich der Meinungsbildung des Einzelnen. Die spannende Frage die für mich daraus resultiert ist, wie wir festmachen, welche Quellen seriös sind, d.h. welchem Blog oder Forumsbeitrag, welchem Text wir als sogenanntes „Expertenwissen“ deklarieren. Schaffen wir z.B. durch social tagging virtuelle Opinion-Leader? Bestimmt die Anzahl der Follower bei Twitter, die Glaubwürdigkeit einer Quelle, oder die Anzahl der regelmäßigen Leser in einem Blog? Ich denke, dass das Konzept des Opinion Leaders durchaus noch seine Berechtigung hat, es aber auf die „neuen Medien“ angepasst werden muss.